2016年07月10日

混沌のコロシアム攻略

最初のチャレンジクエストである混沌のコロシアムをクリアしました。(第10試合まで)

前作のハンデ戦にあたる戦いですが、最初のチャレンジクエストということで普段の延長戦上でも何とか戦えます。ただ、やはり相手との相性はあるので後半戦からはなるべくブックを組みなおして戦いましょう。

ハンデ戦を楽に乗り切るにはシニリティ、エグザイル+呪い秘策持ち、そして不屈持ちを使います。例として私は火ブックを使いました。
バーナックルで土地確保+通行料半減の呪いを撒き、チャンスがあればエグザイルやシニリティで土地を奪いにいきます。不屈持ちのシールドメイデン、スピリットウォーク秘策持ちのバードメイデンが強力に働きます。守りにいちいち防具を使うと持たないことが多いので、土地とクリーチャーは重要なところに絞って防衛します。ハンデ3〜5相手には序盤のランドドレインが有効です。

マップによって多少変わってきますが、私が第6試合〜最終戦で使ったブック例はこちら。

・クリーチャー19
アーマードラゴン1
ロックタイタン1
オールドウィロウ1
キングバラン1
シールドメイデン3
ティアマト1
バードメイデン3
バーナックル2
パイロクルス1
ファイアービーク2
フレイムデューク1(カード充実していれば入れ替え推奨)
ムシュフシュ2

・アイテム7
クレイモア1
ニュートラルクローク1(明確な意図がないので入れ替え推奨)
ブーメラン1(案外役立たずでした)
プリズムワンド1
マグマシールド2
マジックシールド1

・スペル24
エグザイル1
クイックサンド1
クインテッセンス1(遅延枠)
シニリティ1
シャッター1
チャリオット1
バイタリティ2
ファイアーシフト4
ホーリーワード1 1
ホーリーワード3 1
ホーリーワード8 1
マジカルリープ1
マナ3
ランドトランス2
ランドドレイン3

こんな感じなら行けそうかな、という最初の感覚で作っているので細かな調整はしていません。持っているカードでやりくりしている部分もあります。普通のブックと比べると逆転枠(強打持ち、武器3、シニリティ、エグザイル、クイックサンド)が多めです。序盤のクリーチャーが多少厳しいですがクエスト向けなのでありかなという考えです。
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2016年05月21日

レベル1の攻防

レベル1の土地の攻防というのは、時として重要な要素です。普通のブックでは土地がないと総魔力を伸ばせず、勝てないからです。

さて、レベル1の土地のやり取りで気にしなくてはいけないことがあります。「相手が土地を譲ってくれるかどうか」です。
お互い武器と防具を持っていて、アイテム次第で戦闘結果が変わる。侵略側からすると悩ましいところですが、その土地が相手にとって重要であるかというのはポイントになります。

つまり、いまの連鎖に必要な土地はもちろん、将来使いそうな場所であれば必死で守ってくる可能性が高いです。メイン拠点の隣の土地などは、将来リスクを負いたくなければ重要な土地になります。
逆に、クリーチャーが余っているからとりあえず置いておいた、土地は余ってるけれど防御アイテムが心もとない・・・という場合は、アイテムを使わず土地を譲ってくれる可能性が高いです。

要するに相手の立場に立って考えるということなのですが、実戦ではこういう視点を忘れがちになるので注意しましょう。注意することさえできれば、答えがわかる場面は多いです。


posted by M7 at 12:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | 攻略

2012年07月29日

勝つためのポイント

ランキング#2のチョイス、4人戦は10戦して9勝でした。
負けたゲームの反省点は、ホーリーワード6を使ってレベル4にはめようとしたら相手がホーリーワード8を持っていたこと。このぐらいのミスは度々します(というか相手の手札覚えきれません)が、シビアな戦いになるとこういうところが差になってくるんですよね。もっとも、このゲームでは一人勝負度外視で侵略してきた人がいたのと、一人が即AI化したのでいろいろ問題がある場ではあったのですが…
逆に、7〜9戦目あたりは勝ったとはいえ漁夫の利、素ダイスに頼ったラッキーな勝利でした。運は重要ですね。プレイはその運を最大限活かすためにがんばるものと考えたいです。いくら運が良くても、それだけではなかなか勝ちきれませんから。


勝つためのポイント。
ランキングをやっていて一番もったいないなあ…と思うのは、「どうやったら勝てるのか」が見えていない人が多いことです。個々のカードの能力は覚えている。魔力の伸ばし方も連鎖の取り方もいい。でも勝ちきれないのは、最終形が見えていないというのがありそうです。
端的に言ってしまえば、チョイスは5連鎖を作って(4連鎖でも可)レベル5を2つ作って城に飛び込めばゴールです。土地価値によってはレベル5とレベル4でもOKです。

例えば、自分が風を使っていたとします。相手は風、水、地だとします。場にはテングフュージョンが見えます。バジリスクが見えなければ、自分が安全にレベルを上げやすい拠点はガルーダですね。最初のレベル5は割と長く場にさらされるので安定拠点を作ります。場が順調に推移した場合、中盤以降はスピード勝負になりがちです。このときは、拠点をガルーダにしぼりません。ニュートラクロークとカウンターシールドがあれば大体の攻撃には耐えられるので、レベル上げ→即城へ帰れる状況を作ります。もし場に障害がある場合、その障害が除去される(除去する)かタイミングが噛み合うまで待ちます。場合によってはギャンブルも必要ですが。
普通に自分を伸ばす例を書きましたが、別に「レベル5を奪ってインフルエンスして(ランドトランスで土地を売って)勝つ」でも「レベル5を1つ作ってそこを踏ませて勝つ」でも良いわけです。つまり、どうやったら7000Gに到達して城に戻れるか、ですね。それ以外の要素は優先順位が低くなるので、無駄な侵略や土地取りに苦労しなくて済むわけです。漠然と総魔力を伸ばすことだけを考えて、最後の詰め、城帰還勝負で負けたりすることはありませんか?

重要土地の取り合い、下準備なんかももちろん大切なのですが、ゴールまでに必要な行為は何か、ということが明確になれば勝率も上がるのではないかと思います。
posted by M7 at 07:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | 攻略